Quand j'ai commencé à développer des applications, mon but était de simplifier certains calculs afin de pouvoir donner des feedbacks aux élèves qu'il était difficile d'obtenir sans outil informatique.
J'ai ensuite vu la richesse éducative de l'utilisation des applications numériques.
Tout d'abord, il me semble que nous devons faire vivre à nos élèves un maximum d'expériences. Ces expériences sont d'origines motrices, physiques, physiologiques, émotionnelles et sociales. Nous tentons de développer ces items chez l'élève.
J'essaie également de donner aux élèves les clefs pour accéder à l'autonomie. Pour cela, je leur donne des indicateurs leur permettant de se situer, de savoir où ils vont, d'analyser leur pratique et de verbaliser cela.
Enfin, et peut être le point le plus important, les élèves doivent apprendre à fonctionner, travailler et vivre ensemble.
Aussi, je pense qu'un point essentiel dans l'utilisation des applications numériques en EPS repose sur l'organisation pédagogique mise en place. On peut dire que le processus d'apprentissage est aussi important que l'apprentissage lui-même.
La nature de l'application et surtout la façon dont est organisée la séquence d'apprentissage avec la tablette ou le smartphone permettent de viser l'atteinte des trois points cités précedemment.
Je développerai des exemples précis sur ce site.
Les voici :
PLUS BESOIN DE TELECHARGER VOTRE APPLI SUR UN STORE
POSSIBILITE D'UTILISER SUR iOS ET SUR ANDROID
SUR TABLETTE OU SMARTPHONE.
Compteur d'actions avec principe du bonus / bingo lors de situations d'apprentissage ou de match en EPS.
Solid color intro with an image on the right side. Also this block has no paddings.
Jeu pour faire danser l'élève en cours d'EPS en fonction de contraintes chorégraphiques.
Différents types de contraintes : espace, temps, flux/énergie, procédés de composition, parties du corps, images.
Petite application simple et rapide permettant de calculer la somme des temps individuels de 4 coureurs sur 50m et de définir des objectifs de temps sur le relais 4x50m en fonction de l'efficacité de la transmission des 4 relayeurs.
TO DO LIST pour réaliser une bonne transmission du témoin (contenus d'enseignement).
Référentiel national joint à l'application pour l'avoir toujours sur soi et que les élèves puissent le consulter à volonté.
Solid color intro with an image on the right side. Also this block has no paddings.
- 4 types de compteur : double, triple, quadruple, sextuple
- Possibilité de renseigner les critères d'observation par compteur et par groupe de compteurs
- Possibilité d'annuler un clic en appuyant longtemps sur le même bouton
- Adaptable à toutes les activités et à une multitude de situations
- Simple d'utilisation pour le recueil de données des élèves
- Nombres de clics et statistiques visibles en temps réel pour une analyse rapide des données recueillies
Compteur de réussite +/- permettant de voir instantanément le pourcentage de réussite d'une tâche.
Corrélation à un code couleur : les seuils de réussite sont paramétrables.
Possibilité d'utiliser 2 compteurs en même temps.
Chronomètre intégré à l'application pour favoriser l'autonomie des élèves.
Permet d'analyser l'efficacité offensive d'une équipe en Football.
En cliquant sur les zones dans lesquelles le ballon est perdu, vous obtenez instantanément les % par zones de pertes de balle
Ces % rendent visible l'efficacité offensive
Découpage en 5 zones : zone arrière, latérale droite, latérale gauche, zone centrale et surface de réparation
Jeu de tirage au sort pour faire danser l'élève en EPS en fonction de contraintes chorégraphiques.
Différents types de contraintes : espace, temps, énergie, procédés de composition, parties du corps, images.
Cette application permet de flasher les QR codes des applis Fabeps et d'enregistrer les données en .csv
En course d'orientation, pour apprécier la performance d'un orienteur, on utilise la réduction kilométrique (RK). Il s'agit du temps mis pour parcourir un kilomètre.
Le calcul de la RK prend en compte le dénivelé du parcours.
Plus la valeur de RK est faible, mieux le coureur s'est orienté.
L'objectif est de faire baisser cette RK, notamment en jouant sur les temps de lecture de carte, de lecture de l'environnement et de choix d'itinéraire.
Outil permettant à l'élève de connaître la cotation d'une figure en quelques clics.
Permet de créer une discussion entre les membres d'un groupe afin qu'ils opèrent des choix de complexification de leur pyramide.
Utilisation d'un code couleur afin de simplifier l'utilisation de l'outil.
4 critères permettant la cotation :
- l'interdépendance
- la hauteur de la pyramide
- les renversements
- le nombre d'appuis au sol
L'enseignant d'EPS renseigne le ou les critères d'observation puis l'élève prend une photo ou une vidéo de la séquence à observer.
Il peut ainsi observer attentivement la photo ou revoir la scène autant de fois qu'il le souhaite afin de produire un feedback de qualité.
MultiChrono EPS : de 1 à 10 chronos avec départs et arrêts indépendants ou simultanés.
Possibilité d'attribuer des noms à chaque chronomètre.
Vous pouvez sauvegarder les résultats par QR code, SMS, mail, réseaux sociaux, cloud...
"Scoreur EPS +" est un compteur d'actions avec principe du bonus / bingo lors de situations d'apprentissage ou de match en EPS.
Possibilité de renseigner le critère donnant lieu au "bonus" ou "bingo" pour que l'élève l'ait sous les yeux pendant qu'il observe et arbitre la rencontre.
Possibilité de régler la valeur du bonus / bingo (2, 3, 4, 5, 10).
Possibilité de chronométrer le match observé pour rendre les élèves autonomes dans la situation.
Statistiques pour faciliter l'analyse des résultats.
Application simple et intuitive pour présenter des situations d'apprentissage en dessinant les positions et les mouvements des joueurs ou du ballon
Vous pouvez :
- positionner des gros de points de couleur par simple touché (joueur, ballon, volant, ...)
- dessiner des traits de couleur par glissement du doigt (trajet du joueur, du ballon, ...)
Terrains disponibles pour le moment dans l'application (en terrain entier et 1/2 terrain) :
- badminton
- basket-ball
- football
- handball
- volley-ball
Publish your website to a local drive, FTP or host on Amazon S3, Google Drive, Github. Don't limit yourself to just one platform or service provider.
Calculer le temps cumulé de 3x500m, l'écart au projet. Se situer dans le barème
Aide l'élève à suivre une allure précise en km/h en fonction d'un % de sa Vitesse Maximale Aérobie (VMA).
Après avoir rentré sa VMA, le % de VMA auquel vous souhaitez courir et l'écart entre les plots placés autour de la piste, il suffit de cliquer sur "DEPART" et ensuite votre smartphone vibrera et bipera lorsque vous devez arriver au plot pour respecter la vitesse définie.
Niveau 3 CAP-BEP / Niveau 4 BAC PRO / Niveau 4 BAC GT.
Permet de voir si la stratégie de course est respectée (régulation possible).
Calcul de l'écart au projet pour le BAC GT.
Permet de calculer le temps cumulé de 3x500m et de se situer dans un barème.
Evaluer l'exécution individuelle lors d'un enchaînement (jusqu'à 6 élèves)
Calculer le temps cumulé de 3x500m + la différence entre les 2 extrêmes + barèmes
Apprendre en s'amusant !
Quiz interactifs ouverts.
Importance réelle accordée à celui qui pose les questions.
De manière aléatoire, plus de 100 questions se présentent à l'utilisateur qui, seul ou à plusieurs, auto-évalue directement ses connaissances et son taux de réussite.
L'objectif est simple : faire acquérir progressivement sous forme ludique des savoirs essentiels et complémentaires.
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